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디자인 시사열전 思考-진선미 본질과 중용의 미덕

ㄱㄱ준 2014. 5. 11. 15:18

디자인 시사열전 思考-진선미 본질과 중용의 미덕
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-21C는 SOFT지식정보서비스시대, 그 중에서도 단연 디자이닝서비스시대
-왜냐하면, 웰버스빙다잉이 이 시대 최선의 삶의 덕목이며...
 이것을 가능케 할 수 있는 수단과 해법이 바로 디자인지식정보서비스란 것임에...

-그러나, 효능이 높은 것은 반드시 어려움도 깊은 법
 디자이닝도 정글의 법칙이 어느 전공보다 심화 된 분야임

-왜냐하면, 사람-사물-자연-환경 등 삼라만상이 제각각 우후죽순 무쌍한 변화,
 심지어 기하급수적인 대상이 초단위로도 생성-증식-진화되는 요구-욕망-욕구에 무한정한 해법을 내어야 하기에...

-비록 과정과 수단은 정글이지만, 꼭 같이 주어진 여건에서도, 직관력과 창의성을 발휘해
 목표와 결과물이 모든 문제와 난점-추한 것을 제거해 나가며, 진선미덕명풍유우환희..를 창조해주니,
 이른 바 아름다운(경우에 따라 즐거운) 전쟁놀이에 해당

-따라서, 항상 해당 시점의 국내외 사회상의 변화에 항상 열린 자세와 연구만이 굿디자이닝의 지름길임에
-2014년 봄, 개인과 조직, 편견과 비열, 본질과 이상 사이에서,
-아는 것과 실천 행동(바르게 보고 알아,
-정확하게 명철히 판단-선택해,
-보다 낫게 해결케 하는 기술과 용기, 옳게 실천하는 태도, 언행일치에 대한 짧은 단상...
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과거의 느린 기초성장(기계 공학-기능 기술 생산 제조) 산업이 퇴색되고(경시하고)
미래의 고속-최고-최첨단 기술성장(인문 금융 디지털-정보 지식 창조 웰빙 서비스) 산업의 발전과 진화를 이상으로 바라보는 사회상에 따라
개인-가족, 국가-사회-자연-인류의 미래비전의 부작용이 현실로 나타나는 현상이 열려되는 시점임

즉, 눈에 보이고 손으로 만져지고, 몸 감각으로 느낄 수 있는 기초본질구조형체(사용 내구 안전 경제 유지보수..)보다
눈에 잘 안보이고 감성에 영향을 주는 부가감성서비스가치(쾌적 감동 사랑 귀여움 고급 고가 지위 힘...) 우선이니

형체는 남지만, 서비스는 사용 후 즉시 소멸됨
유형의 물질과 그 가치는 물체가 그대로 유지, 무형의 서비스가치는 증발되고, 화폐만 남아 가치 버블 되고
이것이 누적되어, 실물가치는 줄어들고, 화폐가치만 남아 있는데, 화폐 그 자체로 어떤 가치와 유익을 체감적으로 제공치 못함
(쾌적한 실내는 쾌적실내가치를 실질적으로 부여하지만, 실내장식에 들어간 화폐를 옆에 두면 실질적 실내와 같은 쾌적감을 못 준다는 버블공식)

그래도 기초와 본질보다, 이른바 서비스 산업이 대세, 국가경제와 학문에도 그런 현상(기계 제조 공학 쇠퇴, 금융 서비스 인문 부상)
그러면 가시실물경제 우선 디자이닝이 감소하는 것 이해되나(불가시화폐경제 우선 디자인 아닌 디자이닝이 되어야 하는 것은 이해가 되나),
그 거품은 무엇으로 메꾸어야 하느냐(디자이너로써, 어떻게 디자이닝을 해야 거품가치를 없애고 실질가치를 유지할 수 있는 디자이닝을 할 수 있느냐?) 라는 딜레마 존재

선진국은 이미 제조업 부활 중
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현재의 국내 정황에서도 최근에 일어난 모 사안에서 관찰된 것은

지금은 대한민국 누구나가 부모님과 하늘이 준 개인적 생명-사명-소명-인권 부터,
(조직에서 부여한 직무-업무-책임-권한 이전에) 다하지 못하신다고 여기시기에,
우선은 자기 탓, 이후 타인-조직-기술-장비 탓의 목소리가 많습니다

이렇게 되면, 다수의 의견과 행동이, 이 시대의 어떤 업무(디자이닝 등) 시에도
이런 패러다임으로 진화하지 않을까 하는 염려입니다

아시고 해결 하실 수 있는 전문기술인과 현자는 침묵 하시구요..
이것 또한 개인적인 안전의식에서 오는 것 아닐까요?
본인도 현 조직문화사회에 속해 있어, 쌍생을 위한 의견도 내고 행동으로 실천하고 싶지만,
어떤 현상의 본질을 냉철하게 보고, 현철한 식견을 내 놓아도

각인각색의 다르고 특이한 의견의 목소리가, 나름의 의미와 가치가 있어 존중되고,
단지 한 곳으로 의견 수렵이 되거나-수렵의견을 정제하는 시스템이 없어,
자연스럽게 유언비어로 폄하되기 쉬어지는 여건임(집단지성 생성-축적 곤란)


*그렇게 치부되지 않으려면,
 특이 상황-사안-시점에 맞추어 광범위 하나, 디테일한 식견을 수렵하는 임시조직만 가동해도 가능...
 현재는 기존 여론조사 매체에 의존 하는 여론조사 정도

그렇기에, 특정 사안시 (과거 신문고는 상시였지만) 여론수렴 시스템이 없으면,
개인적-소집단으로 나타날 수 밖에 없는 특정 사안-인-조직사회-국가-문화에 대한 개인 의견은,
자칫 비방이나 비판으로 인식되기 쉽고, 또 그렇게 하는 것은,
조직 구성인 상호간에도 해당 리더에게도 해법 아닌,
건전한 조직사회 발전에 유해한 유언비어로 폄하되고 법적 제재도 될 수 있음에..
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또 이것을 교묘하게 본인 조직의 유불리로 이용하려고도 하니..
벌어서, 엥겔지수 높은, 살기에 급급한 데, 거창한 인류애까지.. 그건 정도를 지나친 느낌이나,
유구무언이신 분, 유사불행하시는 분, 유신기술 무용지물 되시는 분, 자진-집단 목소리 내시는 분...

그러니 이 시간에도 삼라만상이 변하고, 시간이 감에 따른 노후나 내구성에 따른,
웰빙 이전 필수 생활 안전생활이 자연적으로 생성되고 있으니,

과거로 부터 삶을 지탱 해 준 상시적인 사회생활시스템, 현재 진행되는 것, 곧 일어날 미래 웰빙생활 시스템 이전에,
개인 안전생활이나 소속사회 편의-공익-생활의 기본적 안전생활 측면부터 대비해야 될 사안이
각처 각 사안에 도사리고 있고 다가 오는 것임에...

따라서 다음의 목소리를 보아도, 이 시점~ 어떤 사안에서 중용의 미덕이 필요 항 것 같습니다.

지금 자주 들리거나 가장 먼저 떠 오르는 대비-용어들..
응급-완만, 정도-곡예, 시간-공간 이상 공상 무상-현실 한계, 참사 재난 악몽-경사 평온 길몽, 응급 다급 낯섬-평상 익숙,
지식 상식-실천 비상식, 도덕 진실 정-비도적 위선 비정, 신념-무기력, 욕망 욕심-이타 해탈, 사랑 포용-미움 질시,희노애락, 부귀영화, 비탄식-환희,
이성-(시비청후촉)감각, 긍정-부정, 보고-배우고-실천, 신뢰 기대 존경 칭찬-불신 포기 비하 폄하, 온유 우유부단-강직 용맹 신념
완전 허위 확실 온전 충분 안정-불안정 거짓 불확실 반신 불충분 불안정, 성공 완벽 정상-실패 오류 실수 고장 비정상, 전부-예외, 탁월 우수-보통 평상
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저는 디자이너입니다.
디자인경영-전략-기술에서 행하는 내용(즉, Designning)을 빌리자면...

우선 이해를 돕기 위해, Designning이란
어떤 상황여건 속에서, 고객(사람)-사물-환경의 욕구와 요구를 만족(해결)시키는,
여건-사물-서비스를 창출하는 모든 행위나 결과의 부산물 들입니다
눈에 보이는 사물(SW HW CW)과 눈에 안보이는 서비스시스템(SWS HWS CWS) 들입니다

디자이닝에서 제일 중요하고 기본이 되는 행위 순서는,
1현상황 파악, 2현상태 확인, 3해결목표-해법(방법과 수단)-과정을 세우고-준비하고-조치실행하는 일의 반복입니다.

*세우고-준비하고-조치실행은 행동으로 실행합니다.. Design 아닌 designning 이니까요
*각 과정을 순서대로 평가-선택-결정하고 OK시 다음 과정으로 진행
*평가-선택-결정시 제일 중시요소는, 인류-자연-조직 순으로, 유익하고 바른 방법이냐는 것입니다 즉, 목표와 수단이 옳으냐 이지요
 
*목표에 따라, 해결방법은 시스템을 구축하여 그 과정을 세우는 일이며,
 그 수단이 인적-물적-재원 자원을 마련하는 일이 됩니다.
 목표 사물과 서비스가 새로운 것이냐, 과거의 것과 얼마의 차이가 있느냐, 완급을 다투느냐,
 인력-기술-장비-재화에 따라 목표 수위가 달라집니다

*현상황 파악시에도, 가장 중요한 것은 디자인현장에서의 전문가 평가 식견이며,
 한시적-부분적 여론조사로는, 포플리즘에 가까운 것이 되어
 사안의 본질을 파악하는 데는 왜곡되기 쉽습니다...

 디자이닝에서는 디테일한 사람-사물-환경 조사-분석에 에 대한,
 식견있는 디자이너나 디자인인마케터, 통계분석 전문가가 전문적 방법에 의해 조사-분석-평가-선택하게 됩니다

 특이한 것은 가장 영향-제약을 받는, 즉 디자이너나 회사가 해결 하기에는 제한이 있는 것이
 정치경제-사회문화-사람인구-기술미래 경향요소가 중요한 변수가 되기에

 해당 시점에서, 국내 위 사안에 걸쳐, 성향의 본질을 분석하는 것이 필수기술임에,
 일반적 편향적 여론수렴 견해로서는 불완전. 따라서 그와 다른 냉철하고 본질적인 분석-평가가 가능
 현재 국내 모 사안의 경우, 전문가 아닌, 일반적 리더-일반적 매체 미디어 정보로 상황파악 및 원인의 본질이 인식되고 있음
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따라서 현재 국내의 시사성 있는 상황을 보면
현장정황과 목표대책을 정확히 진단-수립-선택-결정-실행하지 못한 결과로 보임
즉, 핵심을 구별-분별 파악 못해, 디테일 대책-행동을 못하게 됨(이러면 디자인물도 실패)

*예: 해결목표가 없거나, 잘못 정해졌으니 구인(인-선-장비) 아닌 인양(인-선-장비)가 먼저 온 예
*예: 제1의 원인(모 회사-리더의 재화욕심 우선 불법행위)으로 인해 발생은 했으나
*예: 제2의 원인(현장에서의 조치 리더-선-장비)이 결정적이었음에도 불구하고,
    (왜냐하면, 타 예에서는 문제해결한 예를 보면, 리더의 인식-사람우선 등-에 따라 모든 대책 조직-장비-결과 등이 달라졌음)

따라서 제1원인과 제2의 원인은 별개의 사안인데도(1~2 각각 서로 다른 본질적 원인과 책임 소재-수위가 있는데도)
각 1,2  본질 및 핵심원인 파악보다, 제1원인에 제2의 원인의 책임을 전가하는 정황임

그리고, 이성적 원인파악 아닌 감성적 원인이 전체 원인으로 부각되고 있음
해결안(대책)도 본질 해결 아닌, 시시각각 다수의 요구-불만-의견을 수용-무마하는 감성적-즉시적 대책에 치중
*소수 특정 목소리가 전체의 본질 식견으로 인식된 결과

*이런 디자이닝은 망신창이 디자인이 됨
*디자이닝의 원인도 심미적,독창적,경제적,합리적인 원인을 부각해야 성공
*디자이닝이 감성적(예. 친구와 같은 상품구매를 유도하는 기법 등) 원인으로만 파악해 디자이닝하면 100% 실패
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디자이닝에서
보고 알고-작동하는 실천 행동하는 기본이 되는 요소-관계-순서는, 정황파악-상태확인-응급조처입니다.

정황파악 중에서도 제일 중요한 것은, 어떤 특정 사안-업무현장에 있는 디자인 인적자원SW(문제사람의 상태-리더의 식견능력-전문가의 기술)입니다
다음에 디자인 조직체계와 디자인 장비시설재원 마련이겠지요?
디자인 매뉴얼은 덮여 있고, 디자인리더는 현장에 없으니, 식견이 있는 현장디자인전문가 위주로 조직을 꾸려야 되지요

어떤 삼라만상이던, 하드웨어-시스템(도구 장비 시설), 소프트웨어-시스템(리더 기술자의 의식철학신념, 프로그램), 컨텐츠웨어-시스템(해결지식과 기술)으로 구분해
관찰은 이성적으로, 사고는 본질부터, 실행은 기본부터가 중요하지요
이 모든 것(SW HW CW)을 효율적으로 통제하는 것은 각각의 시스템(SWS HWS CWS)입니다

그러나 각 요소-시스템이 아무리 잘 되어 있어도 이것을 부리는 SW HW CW 중 하나 한 요소라도 미진하면 실패하지요
제일 중요하고 성패를 결정하는 것은 SW system(즉, 디자인프로젝트 리더와 기술자의 의식)으로 압축 할 수 있습니다.

수많은 역사적 디자인성공-실패 사례와 교훈, 디자인 선지자의 말과 글, 인류들의 잠언-금언-속담에서 증명해 줍니다.
꼭 같은 디자인 상황과 여건에서도, 직관력-창의력 있는 현장실무형 리더-디렉터-디자이너에 의해...

 

고양이 인형 목에 방울을 달아야 최고로 멋있는 인형이 되다고 말하고-지시하고-우기는 디자인 리더-디렉터-마케터는 많지만
(이런 장애도 뒤어 넘을 수 있는) 어떤 고양이가 어떤 고객에게 어느 시점-장소에서 가장 유익하고 도움을 줄 있는 방울을
몇 개-무슨 소재-무슨 색-크기-체결 고리 디자인-소리 향기 유무 디자인을 할 수 있고,
그 방울과 끈 제조기술과 인력을 보유한 업체를 잘 조정 할 수 있는
디자이너(엔지니어)가 대접도 받고 연봉도 높은 그런 기계전자제조생산중시 경제가 되살아 나, 디자이닝 여건이 나아질 것을 기대하며...